Du kannst es dir noch nicht so recht etwas unter Harry Potter Live Rollenspiel vorstellen?
Dann genieß den kleinen Dokumentarfilm von Astrid Rampula.
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Ein Quidditchspiel wird zwischen zwei Mannschaften ausgetragen, die jeweils aus sieben Spielern bestehen: Drei Jäger, einem Hüter, zwei Treiber und einem Sucher. Gespielt wird auf Besen über einem Feld, an dessen beiden Enden sich auf fast zwanzig Meter hohen Stangen je drei Ringe befinden.
Aufbau der Mannschaft bleibt gleich.
Nur sind unsere Stangen mit den drei Ringen 1, 1.5 und 2 Meter hoch.
Nein, wir fliegen NICHT
Zu den Spielgeräten gehören neben den Besen zwei Schlaghölzer pro Mannschaft und insgesamt vier Bälle verschiedener Größe: Der Quaffel ist hellrot und hat etwa die Größe eines Fußballs; die zwei Klatscher sind schwarz und etwas kleiner als der Quaffel; der Goldene Schnatz ist walnussgroß, von hellgoldener Farbe und hat zwei kleine, silberne Flügel.
Treiberhölzer aus LARP-tauglicher Fertigung ähneln einem Baseballschläger.
Besen: handelsübliche Maisstrohbesen, mit Schaumgummi LARP-tauglich gemacht. Der Besenstiel wird dabei mit Heizrohrisolierung umschlossen, sodass am Ende etwa 20 cm ohne Holz bleiben. Diese Stück wird mit Schaumgummi ausgestopft und verhinter so stumpfe Bauchverletzunge bei einem Zusammestoss. Der Rest obliegt dem Geschmack des Handwerkers.
Der weisse Besen ist komplett aus Schaumstoff. Stiel ist eine Schwimmnudel und der Kopf war mal eine Nackenrolle. Das ganze mit weissem Panzertape abgeklebt.
Der braune ist ein Maistrohbesen. Der Kopf ist mit sehr sehr viel Holzleim verpappt und dann lackiert. Den Stiel hab ich wie schon die einfachen Modelle mit Isolierung umschlossen und dann mit Holzoptikfolie verfeinert.
Als Quaffel dient ein Baskeball mit wenig Luft, damit er gut gegriffen werden kann.
Zwei Bodengymnastik-Bälle stellen die Klatscher dar.
Der Goldene Schnatz sieht dem original sehr ähnlich, fliegt aber ebenfalls nicht.
Die Jäger einer Mannschaft werfen sich in der Luft den Quaffel zu und versuchen, ihn durch einen der Ringe des Gegners zu werfen. Der gegnerische Hüter, eine Art Torwart, muss den Wurf abwehren, während die Jäger versuchen, dem anderen Team den Quaffel abzujagen. Für jeden Wurf durch einen Ring werden der Mannschaft zehn Punkte gutgeschrieben.
Alle Spieler klemmen sich ihren Besen zwischen die Oberschenkel und halten ihn tunlichst da. Es kann maximal eine Hand vom Stiel genommen werden um den Ball an den Körper zu drücken. Freihändig “fliegen” können nur sehr sehr gute Leute und real beobachtet ist es kaum möglich.
Die Jäger spielen einander den Quaffel zu (Handball) und versuchen, ihn durch einen der Ringe des Gegners zu werfen. Die gegnerischen Jäger versuchen den Quaffel zu erjagen (Basketball). Der gegnerische Hüter versucht ausschliesslich einen Treffer zu verhindern, ist aber ansonsten frei in der Wahl seiner Technik.
Die Jagd um den Quaffel wird daurch erschwert, dass die beiden Klatscher durch die Luft schießen und dabei auf die Spieler losgehen, um sie von den Besen zu stoßen. – Die beiden Treiber eines Teams haben die Aufgabe, mit den Schlaghölzern die Klatscher von den eigenen Spielern fern zu halten und in Richtung der Gegener zu schlagen.
Die beiden Klatscher werden vom umstehenden Publikum auf die Spieler geworfen. (Völkerball).
Wird ein Spieler getroffen, geht er in die Hocke, legt den Besen für 3 Sekunden am Boden ab und darf sich danach wieder am Spiel beteiligen. Sollte er gerde den Quaffel haben, bedeutet es auch den Ballverlust. Die Treiber versuchen diese Bälle mit dem Treiberholz von ihren Spielern abzuwehren und wieder ins Publikum zurückzuschlagen.
Die beiden letzten Spieler der Teams, die Sucher, beteiligen sich nicht an der Jagd um den Quaffel. Sie halten die Augen offen und versuchen den Goldenen Schnatz ausfindig zu machen, der irgendwo über das Feld fliegt. Die Mannschaft, deren Sucher den Schnatz fängt, erhält 150 Punkte auf ihr Spielkonto. Eine Quidditchpartie gewinnt die Mannschaft, die bei Spielende mehr Punkte auf ihrem Konto stehen hat. Mit dem Fang des Schnatzes endet das Match.
Der Goldene Schnatz wird irgendwo in der umliegenden Natur versteckt und die beiden Sucher müssen im wahrsten Sinne des Wortes danach suchen.
Weiter Regeln gibt es mengenweise, aber wohl kaum ein Spieler wird sie alle kennen. Im Buch »Quidditch im Wandel der Zeiten« steht zum Beispiel, dass es allein siebenhundert verschiedene Fouls gibt.
Wir haben sehr gewandte Leute, die mittels einer Judo-Rolle einem Klatscher ausweichen, dabei den Quaffel vom Boden aufnehmen und auch noch ein Tor werfen.
Grundsatz: Zaubersprüche müssen glaubwürdig dargestellt werden.
Dkwddk: Du kannst, was du darstellen kannst.
Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen könnte), auch wenn diese auf seinem Char-Sheet angeführt ist.
Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.
Der Spieler sollte sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel.
Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.
Zaubersprüche:
Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprüche können aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden. (Näheres bei den einzelnen Sprüchen)
Jeder Schüler beherrscht nur die Sprüche, die in seinem Schülertagebuch vermerkt sind. Natülich gibt es Glückstreffer und unbeabsichtigtes Gelingen.
Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom “Bezauberten” freiwillig ausgespielt.
Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten, ob der Zauber gelungen ist.
Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen alle Zauber ständig.
Apparieren
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem “Plopp” beim Erscheinen herunterzieht.
Okklumentik
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen.
Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.
Legilimentik
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt, ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.
Unbrechbarer Schwur
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.
Unortbar
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen “unortbaren” Ort nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich “unortbar” gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.
Unverzeihliche Flüche
Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist.
Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra
Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. In Hogwarts wird den Schülern nur beigebracht, wie sie sich gegen derartige Gewalt-Zauber verteidigen können. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Diese Flüche haben im LARP keine Wirkung. Sie wurden durch einen Bannzauber ausser Kraft gesetzt. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis eines Lehrers ausführt.
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Quidditch Schulmeisterschaft Das sportliche Harry Potter Live-Rollenspiel (LARP) |
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Wann: Sommer 2011 Wo: CVJM Herbstein (Hessen) |
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| Ein unabhängiges Organisationsteam läd alle Potter-Fangemeinschaften und LARP-Interessierte ein, ihre Quidditch-Mannschaft ins Rennen zu schicken. | ||
Ziel ist es, Erwachesen und Jugendliche, Eltern und Kinder ein Wochenende lang in die Zauberwelt (nach J.K. Rowling) zu entfuehren. |
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Es wäre kein Abenteuer-Liverollenspiel,würde nicht rund um die sportlichen Aktivitäten auch Geheimnisvolles und Räselhaftes passieren. Dazu wird natürlich nichts verraten
Liverollenspiel foerdert die Kreativitaet und Phantasie. Es trainiert die Konfliktfaehigkeit und Kooperationsbereitschaft.Nicht nur Kinder und Jugendliche können sich in Situationen versuchen, denen sie in der Realität nicht begegnen. Auch Erwachsene bekommen einen neuen Blickwinkel auf jene Rollen, die sie im realen Leben einnehmen. |
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Allem voran ist es viel Spass, viel frische Luft und speziell bei der Quidditch Schulmeisterschaft sehr viel sportliche Betaetigung. |
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| Jeder Teilnehmern tauchen in eine spannende Rahmenhandlung ein. Der Unterschied zum Film ist, dass er sich seine Rolle (Charakter) selbst wählt und durch seine Aktion und Reaktion die Handlung beeinflusst.Die Charaktere erleben Abendteuer, werden mit rätselhaften Geschehnissen konfrontiert und versuchen gemeinsam Lösungen zu finden. | ||
| *** Im Sommer 2010 fand im CVJM Herbstein die 1. europäische Quidditch Schulmeisterschaft statt. Fotos in unser Galerie Berichte zur QuM 2010 finden sich im In-Time Bereich. *** |
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