Grundsatz: Zaubersprueche muessen glaubwuerdig dargestellt werden.
DkwDdk: Du kannst, was du darstellen kannst.
DkwDk: Du kannst was du kannst.

  1. Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Darstellung und Showeffekte glaubhaft simulieren kann.  Selbstbeschränkung, der Charakter kann ggf. weniger, als der Spieler darstellen könnte. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.
  2. Alle Teilnehmer müssen sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel. NUR die SL kann entscheiden, ob ein Charkter sein Leben verliert.

Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.

Zaubersprueche:

Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprueche können aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden.

Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom “Bezauberten” freiwillig ausgespielt (Opferregelung)

Zaubersprüche 1.-5. Jahr von Miranda Habicht
Zaubersprüche 6.-7. Jahr von Miranda Habicht

Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten, ob der Zauber gelungen ist. Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen alle Zauber ständig.

A
pparieren
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem “Plopp” beim Erscheinen herunterzieht.

Okklumentik
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen. Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung. Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Legilimentik
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt, ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Unbrechbarer Schwur
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

Unortbar
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen “unortbaren” Ort nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich “unortbar” gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.

Unverzeihliche Flueche

Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist.

Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra

Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis ausführt. Ebenfalls hat es Auswirkung auf die seelische Verfassung des Ausführenden.
Die Unverzeihlichen Flüche dürfen nur in Absprache und Beisein der SL eingesetzt werden.

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  1. Regelwerk | Quidditch Schulmeisterschaft    Jan 06 2010 / 1pm:

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