Archive for the 'Regelwerk' Category

Zeitrahmen:
bleibt undefiniert, um die Charakter-Auswahl nicht einzuschränken.

Ausgangssituation:
Wie jedes Jahr treffen sich die Teams der Zauberschulen Europas zum sportlichen Wettkampf. Ähnlich den Turnieren der Profi-Teams ist das ein grosses Spektakel. Zuschauer, Fans, Quidditchteams und Personal diverser Ministerien beleben den Platz. Diesmal hat Deutschland die Ehre die Meisterschaft auszurichten. Muggel-Abwehrzauber sind installiert, Portschlüssel eingerichtet, Kamine angeschlossen… 

Szenario:
Als Hintergrundinformation gilt alles, was in den Büchern von J.K.Rowling beschrieben wurde. Ebenso, was sie auf ihrer offiziellen Homepage zur Zauberwelt ergänzt hat. Es ist SCs nicht gestattet bestehende Romanfiguren zu verkörpern.

Ausrüstung:
Jede Art von Zauberer-Kleidung. Umhänge, Schulroben, Quidditch-Roben, der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Geschmack ist in der Zauberwelt bekanntlich Glückssache. Von Muggelkleidung ist Abstand zu nehmen.

Zauberstab:
Es sind alle Zauberstäbe aus dem Merchandising zugelassen. Ebenso Selbstgebastelte. Sie müssen daher nicht zwingend aus Schaumstoff/Latex bestehen. Jeder Spieler verpflichtet sich, damit auf niemanden einzuschlagen oder einzustechen. Es darf nur im angemessen Abstand von mindestens drei Schritten auf einen Mitspieler gezeigt werden. Unter dieser Distanz ist es erlaubt, der angespielten Person mit dem Zauberstab auf die Schulter zu tippen.

Besen:
müssen LARPtauglich gefertig werden. Eine genaue Beschreibung folgt.

Magie im Spiel (DkwDdk, DkwDk)

siehe Artikel “Magie im Potter LARP”

 

Nichtmagischer Kampf im LARP

DO
” Schläge abbremsen
” Kontrolliert kämpfen
” Gewicht und Trägheit der Waffen ausspielen
” Verantwortung für den anderen übernehmen. Wenn er real verletzt ist, hilf ihm!
” Eigene Waffe von Zeit zu Zeit auf Sicherheit überprüfen
” Vor dem Con trainieren

DON’T
” Kein Kampf mit realen Waffen (Wer versucht mit einer realen Waffe zu kämpfen, wird SOFORT der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei angezeigt)
” Kein Kampf mit offensichtlich defekten oder nicht eingecheckten Waffen (Defekte bzw. unsichere Waffen sofort aus dem Spiel nehmen)
” Kein Kampf unter Alkohol- oder Drogeneinfluss (Kann bei einer realen Verletzung als fahrlässige Körperverletzung ausgelegt werden)
” Keine Schläge auf den Kopf
” Keine Schläge in die Genitalien
” Keine Schläge auf Hand oder Handgelenke
” Keine Stiche
” Kein Werfen von Waffen mit Kernstab
” Kein Kampfsport
” Keine “Windmühle” (Kreisen der Waffe über dem Kopf oder sich mit der Waffe um die eigene Achse drehen)
” Kein “Charge” (Sturmangriff; mit vorgehaltenem Schild in die feindliche Schlachtreihe reinstürmen)
” Kein “Infight” (Ringen)
” Keine “Stakkato-Schläge” oder Fuchteln (ist unglaubwürdig und sieht doof aus)
” Keine Pfeile/Bolzen aus nächster Nähe abschießen (3 m Mindestabstand, sonst haben die Pfeile/Bolzen noch zuviel Wucht)
” Keine Pfeile/Bolzen auf den Kopf abschießen (Immer auf Brusthöhe zielen)

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Grundsatz: Zaubersprueche muessen glaubwuerdig dargestellt werden.
DkwDdk: Du kannst, was du darstellen kannst.
DkwDk: Du kannst was du kannst.

  1. Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Darstellung und Showeffekte glaubhaft simulieren kann.  Selbstbeschränkung, der Charakter kann ggf. weniger, als der Spieler darstellen könnte. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.
  2. Alle Teilnehmer müssen sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel. NUR die SL kann entscheiden, ob ein Charkter sein Leben verliert.

Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.

Zaubersprueche:

Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprueche können aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden.

Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom “Bezauberten” freiwillig ausgespielt (Opferregelung)

Zaubersprüche 1.-5. Jahr von Miranda Habicht
Zaubersprüche 6.-7. Jahr von Miranda Habicht

Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten, ob der Zauber gelungen ist. Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen alle Zauber ständig.

A
pparieren
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem “Plopp” beim Erscheinen herunterzieht.

Okklumentik
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen. Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung. Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Legilimentik
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt, ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Unbrechbarer Schwur
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

Unortbar
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen “unortbaren” Ort nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich “unortbar” gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.

Unverzeihliche Flueche

Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist.

Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra

Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis ausführt. Ebenfalls hat es Auswirkung auf die seelische Verfassung des Ausführenden.
Die Unverzeihlichen Flüche dürfen nur in Absprache und Beisein der SL eingesetzt werden.

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Grundsaetzliches

1. Der Teilnehmer ist sich der Natur der Veranstaltung und insbesondere den daraus folgenden Risiken bewusst (Nachtwanderungen, Gelaendewanderungen, Kaempfe mit Waffenattrappen, schmutzige Kleidung, etc.)

2. Teilnahmeberechtigt sind alle gemaess geltendem Recht Deutschlands bzw. Oesterreichs oder  der Schweiz volljaehrige Personen (ab 18 Jahren).

3. Jugendliche ab dem vollendeten 16. Lebensjahr werden mit der schriftlichen Einverstaendniserklaerung ihrer Erziehungsberechtigten zugelassen.

4. Kinder und Jugendliche (unter 16 Jahren) koennen in Begleitung eines Elternteils am LARP teilnehmen.

5. Das Rauchen und der Genuss alkoholischer Getraenke unterliegen den gesetzlichen Richtlinien des Bundeslandes Hessen. Der Veranstalter macht ggfs. vom Hausrecht gebrauch und handhabt Regeln strenger als der Gesetzgeber. In den Raeumen ist das Rauchen grundsätzlich untersagt.

Link zum Handbuch Jugendschutz

  • Bei Regelverstoessen kann der Teilnehmer des Spielgelaendes verwiesen werden.
  • Alkohol und Tabak werden nicht an Minderjaehrige ausgegeben, der Konsum dieser Stoffe ist durch das JuSchG eindeutig geregelt.
  • Der Veranstalter bestimmt Aufsichtspersonen (Platzwarte), deren Anweisungen zu befolgen sind.
  • Fuer Kinder unter 14 Jahren herrscht ab 23:00 Uhr Nachtruhe.

6. Anmeldung zum LARP bedeutet, dass die Teilnehmer die Regeln und Teilnahmebedingungen ausdruecklich anerkennen.

7. Es ist ein Harry-Potter-Live Rollenspiel. Wir achten die Philosophie des Themas “Harry Potter”.

8. Personen, die dies nicht beachten sind nicht geduldet und werden des Gelaendes verwiesen. Informationen ueber einen Verweis werden auch an andere HP-LARP-Veranstalter weitergegeben.

9. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Der Veranstalter behaelt sich vor, Teilnehmer ohne Angabe von Gruenden vom Spiel auszuschliessen. Ab Spielbeginn bis zum Verlassen des Gelaendes betrachten wir uns als Geschlossene Gesellschaft. Wer nicht auf der Gaesteliste steht oder zur Jugendherberge gehoert, darf sich nicht im Spielbereich aufhalten. Dazu zaehlen alle Schlafmoeglichkeiten,  sanitaere Einrichtungen sowie das Freigelaende.

Quidditch Allgemeine Teilnahmebedingungen

Allgemeine Teilnahmebedingungen

Zustandekommen des Vertrages
Der Vertrag kommt durch den Zahlungseingang des Unkostenbeitrag (und ggfs zustätzlich vereinbarter Kosten für Verpflegung) auf dem Konto des Vereins Holo-Con Austria zu stande.

Regelwerk
Mit der Anmeldung, spätestens unverzüglich nach der Anmeldebestätigung hat der Teilnehmer der Spielleitung eine Charakterbeschreibung zur Verfügung zu stellen. Die Spielleitung behält sich vor, diese Mit seiner Anmeldung erkennt der Teilnehmer das vom Veranstalter vorgegebene Regelsystem als für das Spiel verbindlich an. Die Spielleitung ist berechtigt, auch nach Zustandekommen des Vertrages verbindliche Regeländerungen zu beschließen.

Sicherheit
Der Teilnehmer versichert, unter ausreichender Würdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelischen Belastungen in der Lage zu sein, an der Veranstaltung teilzunehmen. Soweit die zu erwartenden Belastungen nicht aus dem beigelegten Informationsmaterial hervorgehen, kann im Zweifelsfall der Veranstalter hierzu weitere Auskünfte erteilen. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfung zu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden. Zuwiderhandlung kann zum Ausschluss führen. Für daraus entstehnde Kosten haftet der Teilnehmer selbst. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendeten Polsterwaffen oder –besen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sie den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus dem Gebrauch zu nehmen.

Der Teilnehmer verpflichtet sich, über das normale Risiko von Live-Rollenspiel hinausgehende Gefährdungen für sich, andere Teilnehmer und die Umgebung zu vermeiden. Insbesondere zählen dazu das Klettern an ungesicherten Steilhängen und Mauern und das Entfachen von offenen Feuern außerhalb von dafür vorgesehenen Feuerstätten. Wer Alkohol in einer Menge getrunken oder Medikamente zu sich genommen hat, die das Führen eines Fahrzeugs auf öffentlichen Straßen unzulässig macht, hat von Kämpfen jeder Art sowie von körperlich gefährlichen Übungen wie Klettern unbedingt Abstand zu halten. Zuwiderhandlungen führen zum sofortigen Ausschluss vom Spiel. Jeder Teilnehmer ist mit verantwortlich, dass Minderjährigen kein Alkohol zugenänglich gemacht wird. Der Besitz von Drogen wird ausnahmslos zur Anzeige gebracht.

Den Anweisungen des Veranstalters und seiner Erfüllungsgehilfen ist Folge zu leisten. Teilnehmer, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen oder den Anweisungen des Veranstalters wiederholt nicht Folge leisten, können von der Veranstaltung verwiesen werden, ohne dass der Veranstalter eine Pflicht zur Rückerstattung des Teilnehmerbetrages hat. Für daraus entstehnde (Heimreise)Kosten haftet der Teilnehmer selbst.

Haftung
Mit Ausnahme der Verletzung von Körper, Leben oder Gesundheit wird die Haftung des Veranstalters wie folgt beschränkt: Der Veranstalter haftet nur für Schäden, die auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Pflichtverletzung des Veranstalters, eines gesetzlichen Vertreters oder Erfüllungsgehilfen des Veranstalters beruhen. Schadensersatzansprüche aus Unmöglichkeit der Leistung, Pflichtverletzung und Verzug sind bei leichter Fahrlässigkeit auf den Ersatz des vorhersehbaren Schadens beschränkt.

Urheberrecht an Aufzeichnungen
Alle Rechte an seitens des Veranstalters gemachten Ton-, Film- und Videoaufnahmen bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Der Veranstalter ist berechtigt, die ganze Veranstaltung oder Teile davon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnungen zu Zwecken der Eigenwerbung zu verwerten. Alle Rechte an der aufgeführten Handlung, sowie dem vom Veranstalter verwendeten Ensemble von Begriffen, Eigennamen und Nicht-Spieler-Charakteren bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Die Rechte an den Spieler-Charakteren, ihrer Geschichte sowie ihrem Teil der Handlung verbleiben bei dem jeweiligen Spieler. Aufnahmen von Seiten der Teilnehmer sind für private Zwecke zulässig. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit Einverständnis des Veranstalters zulässig.

Ruecktritt, Nichtannahme der Anmeldung, Ausschluss von der Veranstaltung
Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Teilnehmerplätze sind nur nach Rücksprache mit der Spielleitung übertragbar. Bei Rücktritt des Teilnehmers nach Vertragsschluss gem. § 1 – egal zu welchem Zeitpunkt – wird eine Stornogebühr von 15,- € fällig. Wenn der Teilnehmer eine Ersatzperson als Teilnehmer stellt, und mit dieser Ersatzperson kommt ein Vertrag nach § 1 zustande, so mindert sich die Stornogebühr auf 5,- €. Bei Rücktritt versucht der Veranstalter den Platz anderweitig zu vergeben. Sollte dies nicht möglich sein, wird der Teilnehmerbetrag nicht zurückerstattet. Der Veranstalter behält sich vor, Teilnehmer ohne Angabe von Gründen von der Veranstaltung auszuschließen.

Teilnehmerbeitrag, Zahlungsverzug
Die Zahlung des Teilnehmerbetrages erfolgt grundsätzlich im Voraus und sollte unmittelbar nach der Anmeldung erfolgen. Sollte die Zahlung bis zum Veranstaltungstermin nicht erfolgt sein, so wird ein Säumniszuschlag von 15,- € fällig. Unberührt davon bleibt das Recht des Veranstalters, tatsächlich entstandene höhere Unkosten gegen Quittungsvorlage geltend zu machen. Ist der Teilnehmer-Betrag noch nicht in voller Höhe entrichtet, ist der Veranstalter berechtigt, dem Teilnehmer eine Frist zur Zahlung zu setzen verbunden mit der Erklärung, dass er nach Ablauf der Frist den Platz einem Dritten überlässt. Die gesetzte Zahlungsfrist muss mindestens 8 Tage betragen. Sollte ohne schuldhaftes Zutun des Veranstalters beim Einzug des Teilnehmerbetrages im Lastschriftverfahren oder im Scheckverfahren eine Rücklastschrift erfolgen, so hat der Teilnehmer die anfallenden Bankgebühren zu tragen. Bei Anmeldungen im Namen und Rechnung eines Dritten haftet der Anmeldende für dessen Verbindlichkeiten aus dieser Verpflichtung als Gesamtschuldner.

NSC-Klausel
Der Nicht-Spieler-Charakter (NSC) ist an die Weisung der Spielleitung gebunden. Ihren Anordnungen hat er Folge zu leisten. NSCs, die aus Gründen von §3 der Veranstaltung verwiesen werden, können über ihren Teilnehmer-Betrag hinaus auf die volle Höhe des SC-Teilnehmer-Betrags in Anspruch genommen werden.

Rabatte
Werden Teilnehmern für die Wahrnehmung bestimmter Funktionen Rabatte vom üblichen Teilnehmerbeitrag eingeräumt, so gilt die Differenz als gestundet, bis die vereinbarte Leistung im vereinbarten Umfang erbracht wurde. Von dieser Regelung sind Rabatte für Sanitäter ausdrücklich ausgenommen. Können die Teilnehmer nach Absatz 1 die vereinbarte Leistung aus einem Grund nicht erbringen, für den der Veranstalter die Verantwortung trägt, so bleibt der Rabatt gleichwohl bestehen.

Hinweis nach Datenschutzgesetz
Der Teilnehmer erklärt sich einverstanden, dass seine Daten von Beginn der Anmeldung an in einer automatisierten Kundendatei geführt werden. Die gespeicherten Daten zur Person des Teilnehmers können Name, Anschrift, Geburtsdatum, Telefonnummer, Fax, Email sowie eine Fotografie umfassen. Diese Stammdaten werden auf unbegrenzte Zeit gespeichert. Darüber hinaus werden vorübergehend Daten zur jeweiligen Veranstaltung gespeichert (Charaktername, Haus, Klasse, etc). Freiwillig angegebene Daten zum Gesundheitszustand des Teilnehmers werden vertraulich behandelt und nicht elektronisch gespeichert oder weitergegeben. Der Teilnehmer kann verlangen, dass seine Daten nach Beendigung der Veranstaltung vollständig gelöscht werden. Dieses hat in schriftlicher Form und Briefpost und handschriftlich unterschrieben an die Spielleitung zu erfolgen.

Sonstiges
Die Wirksamkeit dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen bleibt von der Unwirksamkeit einzelner Punkte dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen unberührt. Eine private Haftpflichtversicherung wird vorausgesetzt. Alle Teilnehmer müssen das Mindestalter von 18 Jahren erreicht haben um an der Veranstaltung teilnehmen zu können.

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Die offiziellen Regeln:

Ein Quidditchspiel wird zwischen zwei Mannschaften ausgetragen, die jeweils aus sieben Spielern bestehen: Drei Jäger, einem Hüter, zwei Treiber und einem Sucher. Gespielt wird auf Besen über einem Feld, an dessen beiden Enden sich auf fast zwanzig Meter hohen Stangen je drei Ringe befinden.

Aufbau der Mannschaft bleibt gleich.
Nur sind unsere Stangen mit den drei Ringen 1, 1.5 und 2 Meter hoch.
Nein, wir fliegen NICHT ;-)

Zu den Spielgeräten gehören neben den Besen zwei Schlaghölzer pro Mannschaft und insgesamt vier Bälle verschiedener Größe: Der Quaffel ist hellrot und hat etwa die Größe eines Fußballs; die zwei Klatscher sind schwarz und etwas kleiner als der Quaffel; der Goldene Schnatz ist walnussgroß, von hellgoldener Farbe und hat zwei kleine, silberne Flügel.

Treiberhölzer aus LARP-tauglicher Fertigung ähneln einem Baseballschläger.

Besen: handelsübliche Maisstrohbesen, mit Schaumgummi LARP-tauglich gemacht. Der Besenstiel wird dabei mit Heizrohrisolierung umschlossen, sodass am Ende etwa 20 cm ohne Holz bleiben. Diese Stück wird mit Schaumgummi ausgestopft und verhinter so stumpfe Bauchverletzunge bei einem Zusammestoss. Der Rest obliegt dem Geschmack des Handwerkers.

  1. in der einfachen Ausführung: Quidditch Schulbesen
  2. etwas aufwändiger: Quidditch Sportbesen

Der weisse Besen ist komplett aus Schaumstoff. Stiel ist eine Schwimmnudel und der Kopf war mal eine Nackenrolle. Das ganze mit weissem Panzertape abgeklebt.
Der braune ist ein Maistrohbesen. Der Kopf ist mit sehr sehr viel Holzleim verpappt und dann lackiert. Den Stiel hab ich wie schon die einfachen Modelle mit Isolierung umschlossen und dann mit Holzoptikfolie verfeinert.

Als Quaffel dient ein Baskeball mit wenig Luft, damit er gut gegriffen werden kann.
Zwei Bodengymnastik-Bälle stellen die Klatscher dar.
Der Goldene Schnatz sieht dem original sehr ähnlich, fliegt aber ebenfalls nicht.

Die Jäger einer Mannschaft werfen sich in der Luft den Quaffel zu und versuchen, ihn durch einen der Ringe des Gegners zu werfen. Der gegnerische Hüter, eine Art Torwart, muss den Wurf abwehren, während die Jäger versuchen, dem anderen Team den Quaffel abzujagen. Für jeden Wurf durch einen Ring werden der Mannschaft zehn Punkte gutgeschrieben.

Alle Spieler klemmen sich ihren Besen zwischen die Oberschenkel und halten ihn tunlichst da. Es kann maximal eine Hand vom Stiel genommen werden um den Ball an den Körper zu drücken. Freihändig “fliegen” können nur sehr sehr gute Leute und real beobachtet ist es kaum möglich.
Die Jäger spielen einander den Quaffel zu (Handball) und versuchen, ihn durch einen der Ringe des Gegners zu werfen. Die gegnerischen Jäger versuchen den Quaffel zu erjagen (Basketball). Der gegnerische Hüter versucht ausschliesslich einen Treffer zu verhindern, ist aber ansonsten frei in der Wahl seiner Technik.

Die Jagd um den Quaffel wird daurch erschwert, dass die beiden Klatscher durch die Luft schießen und dabei auf die Spieler losgehen, um sie von den Besen zu stoßen. – Die beiden Treiber eines Teams haben die Aufgabe, mit den Schlaghölzern die Klatscher von den eigenen Spielern fern zu halten und in Richtung der Gegener zu schlagen.

Die beiden Klatscher werden vom umstehenden Publikum auf die Spieler geworfen. (Völkerball).
Wird ein Spieler getroffen, geht er in die Hocke, legt den Besen für 3 Sekunden am Boden ab und darf sich danach wieder am Spiel beteiligen. Sollte er gerde den Quaffel haben, bedeutet es auch den Ballverlust. Die Treiber versuchen diese Bälle mit dem Treiberholz von ihren Spielern abzuwehren und wieder ins Publikum zurückzuschlagen.

Die beiden letzten Spieler der Teams, die Sucher, beteiligen sich nicht an der Jagd um den Quaffel. Sie halten die Augen offen und versuchen den Goldenen Schnatz ausfindig zu machen, der irgendwo über das Feld fliegt. Die Mannschaft, deren Sucher den Schnatz fängt, erhält 150 Punkte auf ihr Spielkonto. Eine Quidditchpartie gewinnt die Mannschaft, die bei Spielende mehr Punkte auf ihrem Konto stehen hat. Mit dem Fang des Schnatzes endet das Match.

Der Goldene Schnatz wird irgendwo in der umliegenden Natur versteckt und die beiden Sucher müssen im wahrsten Sinne des Wortes danach suchen.

Weiter Regeln gibt es mengenweise, aber wohl kaum ein Spieler wird sie alle kennen. Im Buch »Quidditch im Wandel der Zeiten« steht zum Beispiel, dass es allein siebenhundert verschiedene Fouls gibt.
Wir haben sehr gewandte Leute, die mittels einer Judo-Rolle einem Klatscher ausweichen, dabei den Quaffel vom Boden aufnehmen und auch noch ein Tor werfen.

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Magie im Potter Larp

Grundsatz: Zaubersprüche müssen glaubwürdig dargestellt werden.
Dkwddk: Du kannst, was du darstellen kannst.

Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft simulieren kann (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann, als der Spieler darstellen könnte), auch wenn diese auf seinem Char-Sheet angeführt ist.
Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.

Der Spieler sollte sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel.

Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.

Zaubersprüche:
Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprüche können aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden. (Näheres bei den einzelnen Sprüchen)

Jeder Schüler beherrscht nur die Sprüche, die in seinem Schülertagebuch vermerkt sind. Natülich gibt es Glückstreffer und unbeabsichtigtes Gelingen.
Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom “Bezauberten” freiwillig ausgespielt.

Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten, ob der Zauber gelungen ist.
Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen alle Zauber ständig.

Apparieren
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem “Plopp” beim Erscheinen herunterzieht.

Okklumentik
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen.
Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Legilimentik
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt, ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Unbrechbarer Schwur
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

Unortbar
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen “unortbaren” Ort nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich “unortbar” gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.

Unverzeihliche Flüche
Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist.
Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra

Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. In Hogwarts wird den Schülern nur beigebracht, wie sie sich gegen derartige Gewalt-Zauber verteidigen können. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Diese Flüche haben im LARP keine Wirkung. Sie wurden durch einen Bannzauber ausser Kraft gesetzt. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis eines Lehrers ausführt.

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