Quidditch Schulmeisterschaft
Das sportliche Harry Potter Live-Rollenspiel
(LARP)

Wann: Sommer 2011

Wo: CVJM Herbstein (Hessen)
Ein unabhaengiges Organisationsteam laed alle Potter-Fangemeinschaften und LARP-Interessierte ein, ihre Quidditch-Mannschaft ins Rennen zu schicken.

Ziel ist es,  Erwachesen und Jugendliche, Eltern und Kinder ein Wochenende lang in die Zauberwelt (nach J.K. Rowling) zu entfuehren.

Es waere kein Abenteuer-Liverollenspiel,wuerde nicht rund um die sportlichen Aktivitaeten auch Geheimnisvolles und Raetselhaftes passieren. Dazu wird natuerlich nichts verraten

Liverollenspiel foerdert die Kreativitaet und Phantasie. Es trainiert die Konfliktfaehigkeit und Kooperationsbereitschaft.

Nicht nur Kinder und Jugendliche koennen sich in Situationen versuchen, denen sie in der Realitaet nicht begegnen.  Auch Erwachsene bekommen einen neuen Blickwinkel auf jene Rollen, die sie im realen Leben einnehmen.

Quidditch LARP

Allem voran ist es viel Spass, viel frische Luft und speziell bei der Quidditch Schulmeisterschaft sehr viel sportliche Betaetigung.

Jeder Teilnehmern tauchen in eine spannende Rahmenhandlung ein. Der Unterschied zum Film ist, dass  er sich seine Rolle (Charakter) selbst waehlt und durch seine Aktion und Reaktion die Handlung beeinflusst.Die Charaktere erleben Abendteuer, werden mit raetselhaften Geschehnissen konfrontiert und versuchen gemeinsam Loesungen zu finden.
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Im Sommer 2010 fand im CVJM Herbstein die 1. europäische Quidditch Schulmeisterschaft statt.
Fotos in unser Galerie
Berichte zur QuM 2010 finden sich im In-Time Bereich.

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Mutmaßlicher Todesser getoetet

LONDON: Wie uns die Auroren zentrale mitteilte kam es während einer Hausdurchsuchung am gestrigen Nachmittag zu einem Duell.

Simeon Nott, der schon länger im Verdacht stand, ein Anhänger von Sie-Wissen-Schon-Wer zu sein, wurde von dem noch jungen Auror Erich von Zorn getötet. Ein Sprecher der Aurorenzentrale gab bekannt, dass sich Simeon Nott vehement gegen die Hausdurchsuchung gewehrt hatte und schließlich gegenüber den Auroren handgreiflich geworden war. Von Zorn wehrte die Angriffe ab und belegte den mutmaßlichen Todesser mit einem Schockzauber, woraufhin Nott rückwärts die Kellertreppe hinabstürzte.

Simeon Nott war auf der Stelle tot. Nach gründlicher Untersuchung des Falles wurden im Haus einige schwarzmagische Gegenstände sichergestellt, die Simeon Nott vor den Auroren offensichtlich geheim halten wollte. Ebenso fand man eindeutige Beweise, die belegen, dass Nott eine enge Verbindung zu einschlägig vorbestraften Todessern hatte. “Wir bedauern den Unfall sehr”, so der Ministeriumssprecher weiter, “dennoch können wir Erich von Zorn nicht die Schuld an Notts Tod geben. Jetzt nachdem klar ist, welche Verbindungen Nott zu Sie-Wissen-Schon-Wer hatte, hätte er uns sicher noch einige brisante Informationen liefern können, die wir uns jetzt nur noch mühevoll rekonstruieren können.”

Diese Meldung wurde uns freundlicher Weise von unseren Kollegen des Daily Prophet zur Verfügung gestellt und ist auf den 1.April datiert.

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Für alle die noch minderjährig sind und ihre Eltern überreden wollen, ihre Genemigung für die Teilnahme zu geben.
Oder für alle Eltern, die sich über das Hobby LARP informieren wollen, wird im LARP Wiki folgendes besprochen:

1. Gruende dafuer

1.1. LARP fördert das Interesse an Geschichte
1.2. LARP regt zu kritisch-konstruktiver Auseinandersetzung mit Geschichte an
1.3. LARP animiert zu handwerklichen Tätigkeiten
1.4. LARP ist meist auch Sport an der frischen Luft
1.5. LARP fördert Kreativität
1.6. LARP ist kommunikativ
1.7. LARP fördert Teamgeist und Gruppenverhalten
1.8. LARP ist Lebenserfahrung

2. Einwaende

2.1. Auf LARPs wird getrunken
2.2. Ist das nicht zu gruselig?
2.3. Verliert man nicht den Realitätsbezug?
2.4. Das Hobby wird überwiegend von Jungen und Männern ausgeübt – werden Mädchen da nicht permanent angebaggert?
2.5. Gibt es nicht einen starken Einfluß von Esoterik und Satanismus?
2.6. Ist Liverollenspiel nicht ein unglaublicher Zeiträuber?

3. Sonstiges

Es ist sehr allgemein gehalten und unsere PotterLARPs sind in machen Punkten noch restriktiver. z.B. gilt Alkoholverbot. Auch gibt es bei uns plotbezogen kaum nichtmagische Kämpfe.

Für Fragen stehe ich jederzeit zur Verfügung.

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Talentscout unterwegs – Warlords suchen Sucher

Die Nischni Nowogorod Warlords, dreimalige Gewinner der russischen Meisterschaft und Vorjahres Zweiter sind vergebliche auf der Suche nach einen jungen, talentierten und vor allem schnellen Sucher als Verstärkung für ihren Kader. Bisher jedoch ohne Erfolg.

Seit dem Ausscheiden ihres Starsuchers Ivan Dabrinov aus dem Profisport letzten Winter, hat sich noch kein ausreichender Ersatz gefunden. Dabrinovs Entscheidung kam jedoch, aus familiären Gründen und dem mittlerweile dritten Bänderriss,  nicht unerwartet.

Vladimir Ivanov Präsident der Spiker dem ersten offiziellen Fanclub der Warlords ist empört über die halbherzige der Verantwortlichen: Es schmerzte uns zwar das Herz als wir vom Ausscheiden von Ivan erfuhren doch war es durch einige Verletzungen nur eine Frage der Zeit. Wir wünschen ihm alles Gute und viel Erfolg bei seinen Zukunftsplänen. Doch muss ich an dieser Stelle auch sagen das es eine Frechheit ist wie wenig sich der Verein und sein Vorstand darum bemühen einen Nachfolger zu finden. Wenn meine Informationen richtig sind haben sie nur einen Scout ausgeschickt, anstatt zuerst einmal in den durchaus starken russischen Jugend- und Amateurmannschaften nach Ersatz zu suchen.

Fast schon peinlich sind die letzten Spielergebnisse der Warlords.
Sie halten den Rekord für die meisten Siege infolge; gezählte 34.
Doch sollten sie das nächste Spiel auch wieder verlieren, halten sie auch den russischen Rekord der  meisten Niederlagen und das sind immerhin 18.

Viele Fans, Sportbegeistere und Sportreporter fragen sich nun wie es weitergehen soll. Die Sponsoren der Warlords sind alles andere als glücklich und drei haben den Vertrag bereits frühzeitig gelöst. Kann man die Warlords noch vor dem absoluten Aus bewahren.

Wer kann die  Nischni Nowogorod Warlords retten?

Das ist die große Frage, doch wie wir heute morgen hörten sollen einige Scouts nach Mitteleuropa ausgesandt werden um die Amateurteams zu beobachten und der Chefscout soll sogar während der Schulmeisterschaft dieses Jahr seine Augen nach einem möglichen Nachfolger für Ivan Dabrinov offen halten.

Sergej Borlov

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Profi Liga: Ausschreitungen beim Finale zwischen Barcelona und Valencia

Es war ein atemberaubendes Spiel letzte Woche Sonntag.

Beide Teams schenkten sich nichts. Valencia war zu Beginn der Partie klar besser und konnte sich einen kleinen Vorsprung herausspielen. Barcelona hatte in der Verteidigung alle Hände voll zu tun konnte sich jedoch erst, nach dem das Spiel schon eine ganze Weile lief auf das gegnerische Team einstellen. Konsequent konnten sie den Rückstand bis auf ein Tor Unterschied wieder aufholen. Ab diesem Moment war das Spiel ein taktisches Geplänkel bei dem die Hüter beider Teams ihre Klasse unter Beweis stellten. Das Spiel wurde erst durch das Fangen des Schnatz zugunsten von Valencia entschieden.

Barcelonas ansonsten so friedlichen Fans waren außer sich vor Wut über das verpatzte Finale und fingen an die Tribünen zu zerlegen. Sitzmöglichkeiten wurden ins Spielfeld geworfen und auch einige Valencia-Fans angegriffen. Erst etwa eine halbe Stunde nach dem die Ausschreitungen begonnen hatten konnten die Sicherheitskräfte mit Hilfe der Auroren Herr der Situation werden.

Präsident der Valencia Albatrosse Sergio Alvarez sagte im Interview: Es ist eine Schande das diese selbst ernannten Hooligans ein so großartiges Spiel durch ihre Taten in den Schmutz ziehen.Trainer der Barcelona Sharks entschuldigte sich nach dem Spiel in einer Pressekonferenz bei den Fans der Albatrosse: Es tut der Mannschaft und mir Leid, dass es zu diesen Ausschreitungen gekommen ist und wir hoffen, dass niemand ernsthaft verletzt wurde. Das Handeln unserer Fans wird in jedem Fall ein Nachspiel haben.

Wie genau das aussehen wird, wollte Trainer John McReary aber noch nicht bekannt geben.

Trauriges Fazit des Spiels:
Zwei Spieler der Albatrosse und etwa 30 Fans wurden verletzt und befinden sich jetzt in ärztlicher Obhut. Ob die Ausschreitungen dem Sport schaden wird man erst in den nächsten Wochen und Monaten sehen können.

Angel Rivera

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Geruechte um Nachfolge von Marius Feisthammel

Die Fans der Heidelberg Vandalen befinden sich noch immer im Schockzustand, nachdem Kapitän Marius „Feisti“ Feisthammel überraschend verkündete sich mit 30 Jahren vom aktiven Sportgeschäft zurückzuziehen. In seinem Statement heißt es: „”Ich hatte wirklich großen Respekt vor meinen Teamkollegen und den Fans aber ich muss weiterdenken an die Zukunft und meine Familie.“und weiter „Ich wusste einfach wenn ich es jetzt nicht mache werde ich es bereuen.“.

Seine Entscheidung ist umstritten, da Feisthammel bei Fans und Funktionären gleichermaßen als Zugpferd der Mannschaft gilt. Viele sind der Ansicht das Nachfolger Rudolph „Rudi“ Fröhlich der Aufgabe nicht gewachsen ist.

Dieter F., Mannheim, 45, Vorsitzender des Fanclubs und Fan der Vandalen seit über 20 Jahren: „Ich bin ratlos. Was sollen wir jetzt ohne unseren Feisti machen. Der Rudi packt das nicht ohne den.“ Marius Feisthammel bei seinem letzten Spiel

Marius Feisthammel

Karsten Pfennig, Präsident der Heidelberger Vandalen: „Ich ringe noch immer um Worte, die erklären könnten, warum ein Mensch, der von Fans und Kollegen so geschätzt wird wie Marius Feisthammel, ohne Vorankündigung einfach ausscheidet.“

Feisthammel wird zukünftig die Stelle des Co-Trainer bei den Augsburger Geistern übernehmen und zusammen mit dem Chef Trainer Ulrich Unkelbach versuchen den drohenden Abstieg der Mannschaft zu verhindern. Aber die Gerüchteküche brodelt schon um die Nachfolge des erfolgreichen Jägers, der die Vandalen zum Sieg gegen so renommierte Clubs wie die Saarlands Finsternis  geführt hatte. Viel wurde gemunkelt, dass die Vandalen sich Gastspieler aus anderen Clubs verpflichten würden oder Talent aus dem Ausland rekrutieren könnten. Wie wir allerdings aus gut unterrichteten Quellen erfahren konnten, werden die Vandalen einen anderen Weg wählen.

Bei der am 10-13 Juni stattfindenden Quidditch Schulmeisterschaft werden ihre Talentsucher unterwegs sein um sich die potentiellen neuen Spieler anzusehen. Trainer Achim Amsel hofft auf ein großes Talent wie den jungen Treiber der Vrasta Vultures, Jeremiah Huut.  Es wird allerdings nicht leicht für die Vandalen werden, da Gerüchteweise auch andere Teams auf der suche nach jungen unverbrauchten Talenten sind.

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Zeitrahmen:
bleibt undefiniert, um die Charakter-Auswahl nicht einzuschränken.

Ausgangssituation:
Wie jedes Jahr treffen sich die Teams der Zauberschulen Europas zum sportlichen Wettkampf. Ähnlich den Turnieren der Profi-Teams ist das ein grosses Spektakel. Zuschauer, Fans, Quidditchteams und Personal diverser Ministerien beleben den Platz. Diesmal hat Deutschland die Ehre die Meisterschaft auszurichten. Muggel-Abwehrzauber sind installiert, Portschlüssel eingerichtet, Kamine angeschlossen… 

Szenario:
Als Hintergrundinformation gilt alles, was in den Büchern von J.K.Rowling beschrieben wurde. Ebenso, was sie auf ihrer offiziellen Homepage zur Zauberwelt ergänzt hat. Es ist SCs nicht gestattet bestehende Romanfiguren zu verkörpern.

Ausrüstung:
Jede Art von Zauberer-Kleidung. Umhänge, Schulroben, Quidditch-Roben, der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Geschmack ist in der Zauberwelt bekanntlich Glückssache. Von Muggelkleidung ist Abstand zu nehmen.

Zauberstab:
Es sind alle Zauberstäbe aus dem Merchandising zugelassen. Ebenso Selbstgebastelte. Sie müssen daher nicht zwingend aus Schaumstoff/Latex bestehen. Jeder Spieler verpflichtet sich, damit auf niemanden einzuschlagen oder einzustechen. Es darf nur im angemessen Abstand von mindestens drei Schritten auf einen Mitspieler gezeigt werden. Unter dieser Distanz ist es erlaubt, der angespielten Person mit dem Zauberstab auf die Schulter zu tippen.

Besen:
müssen LARPtauglich gefertig werden. Eine genaue Beschreibung folgt.

Magie im Spiel (DkwDdk, DkwDk)

siehe Artikel “Magie im Potter LARP”

 

Nichtmagischer Kampf im LARP

DO
” Schläge abbremsen
” Kontrolliert kämpfen
” Gewicht und Trägheit der Waffen ausspielen
” Verantwortung für den anderen übernehmen. Wenn er real verletzt ist, hilf ihm!
” Eigene Waffe von Zeit zu Zeit auf Sicherheit überprüfen
” Vor dem Con trainieren

DON’T
” Kein Kampf mit realen Waffen (Wer versucht mit einer realen Waffe zu kämpfen, wird SOFORT der Veranstaltung verwiesen und bei der Polizei angezeigt)
” Kein Kampf mit offensichtlich defekten oder nicht eingecheckten Waffen (Defekte bzw. unsichere Waffen sofort aus dem Spiel nehmen)
” Kein Kampf unter Alkohol- oder Drogeneinfluss (Kann bei einer realen Verletzung als fahrlässige Körperverletzung ausgelegt werden)
” Keine Schläge auf den Kopf
” Keine Schläge in die Genitalien
” Keine Schläge auf Hand oder Handgelenke
” Keine Stiche
” Kein Werfen von Waffen mit Kernstab
” Kein Kampfsport
” Keine “Windmühle” (Kreisen der Waffe über dem Kopf oder sich mit der Waffe um die eigene Achse drehen)
” Kein “Charge” (Sturmangriff; mit vorgehaltenem Schild in die feindliche Schlachtreihe reinstürmen)
” Kein “Infight” (Ringen)
” Keine “Stakkato-Schläge” oder Fuchteln (ist unglaubwürdig und sieht doof aus)
” Keine Pfeile/Bolzen aus nächster Nähe abschießen (3 m Mindestabstand, sonst haben die Pfeile/Bolzen noch zuviel Wucht)
” Keine Pfeile/Bolzen auf den Kopf abschießen (Immer auf Brusthöhe zielen)

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Grundsatz: Zaubersprueche muessen glaubwuerdig dargestellt werden.
DkwDdk: Du kannst, was du darstellen kannst.
DkwDk: Du kannst was du kannst.

  1. Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit zur Verfügung, die der Spieler durch Darstellung und Showeffekte glaubhaft simulieren kann.  Selbstbeschränkung, der Charakter kann ggf. weniger, als der Spieler darstellen könnte. Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.
  2. Alle Teilnehmer müssen sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel. NUR die SL kann entscheiden, ob ein Charkter sein Leben verliert.

Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.

Zaubersprueche:

Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprueche können aus bestimmten Gründen nicht oder nicht immer angewandt werden.

Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom “Bezauberten” freiwillig ausgespielt (Opferregelung)

Zaubersprüche 1.-5. Jahr von Miranda Habicht
Zaubersprüche 6.-7. Jahr von Miranda Habicht

Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten, ob der Zauber gelungen ist. Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen alle Zauber ständig.

A
pparieren
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem “Plopp” beim Erscheinen herunterzieht.

Okklumentik
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen. Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff. Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in umgekehrter Richtung. Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Legilimentik
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt, ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.

Unbrechbarer Schwur
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden, wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er. Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet werden.

Unortbar
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte, wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen “unortbaren” Ort nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich “unortbar” gezaubert hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.

Unverzeihliche Flueche

Als unverzeihliche Flüche werden die drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in Askaban untersagt ist.

Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra

Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen, ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen, werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis ausführt. Ebenfalls hat es Auswirkung auf die seelische Verfassung des Ausführenden.
Die Unverzeihlichen Flüche dürfen nur in Absprache und Beisein der SL eingesetzt werden.

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Grundsaetzliches

1. Der Teilnehmer ist sich der Natur der Veranstaltung und insbesondere den daraus folgenden Risiken bewusst (Nachtwanderungen, Gelaendewanderungen, Kaempfe mit Waffenattrappen, schmutzige Kleidung, etc.)

2. Teilnahmeberechtigt sind alle gemaess geltendem Recht Deutschlands bzw. Oesterreichs oder  der Schweiz volljaehrige Personen (ab 18 Jahren).

3. Jugendliche ab dem vollendeten 16. Lebensjahr werden mit der schriftlichen Einverstaendniserklaerung ihrer Erziehungsberechtigten zugelassen.

4. Kinder und Jugendliche (unter 16 Jahren) koennen in Begleitung eines Elternteils am LARP teilnehmen.

5. Das Rauchen und der Genuss alkoholischer Getraenke unterliegen den gesetzlichen Richtlinien des Bundeslandes Hessen. Der Veranstalter macht ggfs. vom Hausrecht gebrauch und handhabt Regeln strenger als der Gesetzgeber. In den Raeumen ist das Rauchen grundsätzlich untersagt.

Link zum Handbuch Jugendschutz

  • Bei Regelverstoessen kann der Teilnehmer des Spielgelaendes verwiesen werden.
  • Alkohol und Tabak werden nicht an Minderjaehrige ausgegeben, der Konsum dieser Stoffe ist durch das JuSchG eindeutig geregelt.
  • Der Veranstalter bestimmt Aufsichtspersonen (Platzwarte), deren Anweisungen zu befolgen sind.
  • Fuer Kinder unter 14 Jahren herrscht ab 23:00 Uhr Nachtruhe.

6. Anmeldung zum LARP bedeutet, dass die Teilnehmer die Regeln und Teilnahmebedingungen ausdruecklich anerkennen.

7. Es ist ein Harry-Potter-Live Rollenspiel. Wir achten die Philosophie des Themas “Harry Potter”.

8. Personen, die dies nicht beachten sind nicht geduldet und werden des Gelaendes verwiesen. Informationen ueber einen Verweis werden auch an andere HP-LARP-Veranstalter weitergegeben.

9. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Der Veranstalter behaelt sich vor, Teilnehmer ohne Angabe von Gruenden vom Spiel auszuschliessen. Ab Spielbeginn bis zum Verlassen des Gelaendes betrachten wir uns als Geschlossene Gesellschaft. Wer nicht auf der Gaesteliste steht oder zur Jugendherberge gehoert, darf sich nicht im Spielbereich aufhalten. Dazu zaehlen alle Schlafmoeglichkeiten,  sanitaere Einrichtungen sowie das Freigelaende.

Quidditch Allgemeine Teilnahmebedingungen

Allgemeine Teilnahmebedingungen

Zustandekommen des Vertrages
Der Vertrag kommt durch den Zahlungseingang des Unkostenbeitrag (und ggfs zustätzlich vereinbarter Kosten für Verpflegung) auf dem Konto des Vereins Holo-Con Austria zu stande.

Regelwerk
Mit der Anmeldung, spätestens unverzüglich nach der Anmeldebestätigung hat der Teilnehmer der Spielleitung eine Charakterbeschreibung zur Verfügung zu stellen. Die Spielleitung behält sich vor, diese Mit seiner Anmeldung erkennt der Teilnehmer das vom Veranstalter vorgegebene Regelsystem als für das Spiel verbindlich an. Die Spielleitung ist berechtigt, auch nach Zustandekommen des Vertrages verbindliche Regeländerungen zu beschließen.

Sicherheit
Der Teilnehmer versichert, unter ausreichender Würdigung der zu erwartenden körperlichen, geistigen und seelischen Belastungen in der Lage zu sein, an der Veranstaltung teilzunehmen. Soweit die zu erwartenden Belastungen nicht aus dem beigelegten Informationsmaterial hervorgehen, kann im Zweifelsfall der Veranstalter hierzu weitere Auskünfte erteilen. Der Veranstalter behält sich vor, die Ausrüstung des Teilnehmers einer Sicherheitsüberprüfung zu unterziehen. Beanstandete Gegenstände dürfen im Spiel nicht weiter verwendet werden. Zuwiderhandlung kann zum Ausschluss führen. Für daraus entstehnde Kosten haftet der Teilnehmer selbst. Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesondere die von ihm verwendeten Polsterwaffen oder –besen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sie den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus dem Gebrauch zu nehmen.

Der Teilnehmer verpflichtet sich, über das normale Risiko von Live-Rollenspiel hinausgehende Gefährdungen für sich, andere Teilnehmer und die Umgebung zu vermeiden. Insbesondere zählen dazu das Klettern an ungesicherten Steilhängen und Mauern und das Entfachen von offenen Feuern außerhalb von dafür vorgesehenen Feuerstätten. Wer Alkohol in einer Menge getrunken oder Medikamente zu sich genommen hat, die das Führen eines Fahrzeugs auf öffentlichen Straßen unzulässig macht, hat von Kämpfen jeder Art sowie von körperlich gefährlichen Übungen wie Klettern unbedingt Abstand zu halten. Zuwiderhandlungen führen zum sofortigen Ausschluss vom Spiel. Jeder Teilnehmer ist mit verantwortlich, dass Minderjährigen kein Alkohol zugenänglich gemacht wird. Der Besitz von Drogen wird ausnahmslos zur Anzeige gebracht.

Den Anweisungen des Veranstalters und seiner Erfüllungsgehilfen ist Folge zu leisten. Teilnehmer, die gegen die Sicherheitsbestimmungen verstoßen oder den Anweisungen des Veranstalters wiederholt nicht Folge leisten, können von der Veranstaltung verwiesen werden, ohne dass der Veranstalter eine Pflicht zur Rückerstattung des Teilnehmerbetrages hat. Für daraus entstehnde (Heimreise)Kosten haftet der Teilnehmer selbst.

Haftung
Mit Ausnahme der Verletzung von Körper, Leben oder Gesundheit wird die Haftung des Veranstalters wie folgt beschränkt: Der Veranstalter haftet nur für Schäden, die auf einer vorsätzlichen oder grob fahrlässigen Pflichtverletzung des Veranstalters, eines gesetzlichen Vertreters oder Erfüllungsgehilfen des Veranstalters beruhen. Schadensersatzansprüche aus Unmöglichkeit der Leistung, Pflichtverletzung und Verzug sind bei leichter Fahrlässigkeit auf den Ersatz des vorhersehbaren Schadens beschränkt.

Urheberrecht an Aufzeichnungen
Alle Rechte an seitens des Veranstalters gemachten Ton-, Film- und Videoaufnahmen bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Der Veranstalter ist berechtigt, die ganze Veranstaltung oder Teile davon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnungen zu Zwecken der Eigenwerbung zu verwerten. Alle Rechte an der aufgeführten Handlung, sowie dem vom Veranstalter verwendeten Ensemble von Begriffen, Eigennamen und Nicht-Spieler-Charakteren bleiben dem Veranstalter vorbehalten. Die Rechte an den Spieler-Charakteren, ihrer Geschichte sowie ihrem Teil der Handlung verbleiben bei dem jeweiligen Spieler. Aufnahmen von Seiten der Teilnehmer sind für private Zwecke zulässig. Jede öffentliche Aufführung, Übertragung oder Wiedergabe von Aufnahmen, auch nach Bearbeitung, ist nur mit Einverständnis des Veranstalters zulässig.

Ruecktritt, Nichtannahme der Anmeldung, Ausschluss von der Veranstaltung
Die Teilnehmerzahl ist begrenzt. Teilnehmerplätze sind nur nach Rücksprache mit der Spielleitung übertragbar. Bei Rücktritt des Teilnehmers nach Vertragsschluss gem. § 1 – egal zu welchem Zeitpunkt – wird eine Stornogebühr von 15,- € fällig. Wenn der Teilnehmer eine Ersatzperson als Teilnehmer stellt, und mit dieser Ersatzperson kommt ein Vertrag nach § 1 zustande, so mindert sich die Stornogebühr auf 5,- €. Bei Rücktritt versucht der Veranstalter den Platz anderweitig zu vergeben. Sollte dies nicht möglich sein, wird der Teilnehmerbetrag nicht zurückerstattet. Der Veranstalter behält sich vor, Teilnehmer ohne Angabe von Gründen von der Veranstaltung auszuschließen.

Teilnehmerbeitrag, Zahlungsverzug
Die Zahlung des Teilnehmerbetrages erfolgt grundsätzlich im Voraus und sollte unmittelbar nach der Anmeldung erfolgen. Sollte die Zahlung bis zum Veranstaltungstermin nicht erfolgt sein, so wird ein Säumniszuschlag von 15,- € fällig. Unberührt davon bleibt das Recht des Veranstalters, tatsächlich entstandene höhere Unkosten gegen Quittungsvorlage geltend zu machen. Ist der Teilnehmer-Betrag noch nicht in voller Höhe entrichtet, ist der Veranstalter berechtigt, dem Teilnehmer eine Frist zur Zahlung zu setzen verbunden mit der Erklärung, dass er nach Ablauf der Frist den Platz einem Dritten überlässt. Die gesetzte Zahlungsfrist muss mindestens 8 Tage betragen. Sollte ohne schuldhaftes Zutun des Veranstalters beim Einzug des Teilnehmerbetrages im Lastschriftverfahren oder im Scheckverfahren eine Rücklastschrift erfolgen, so hat der Teilnehmer die anfallenden Bankgebühren zu tragen. Bei Anmeldungen im Namen und Rechnung eines Dritten haftet der Anmeldende für dessen Verbindlichkeiten aus dieser Verpflichtung als Gesamtschuldner.

NSC-Klausel
Der Nicht-Spieler-Charakter (NSC) ist an die Weisung der Spielleitung gebunden. Ihren Anordnungen hat er Folge zu leisten. NSCs, die aus Gründen von §3 der Veranstaltung verwiesen werden, können über ihren Teilnehmer-Betrag hinaus auf die volle Höhe des SC-Teilnehmer-Betrags in Anspruch genommen werden.

Rabatte
Werden Teilnehmern für die Wahrnehmung bestimmter Funktionen Rabatte vom üblichen Teilnehmerbeitrag eingeräumt, so gilt die Differenz als gestundet, bis die vereinbarte Leistung im vereinbarten Umfang erbracht wurde. Von dieser Regelung sind Rabatte für Sanitäter ausdrücklich ausgenommen. Können die Teilnehmer nach Absatz 1 die vereinbarte Leistung aus einem Grund nicht erbringen, für den der Veranstalter die Verantwortung trägt, so bleibt der Rabatt gleichwohl bestehen.

Hinweis nach Datenschutzgesetz
Der Teilnehmer erklärt sich einverstanden, dass seine Daten von Beginn der Anmeldung an in einer automatisierten Kundendatei geführt werden. Die gespeicherten Daten zur Person des Teilnehmers können Name, Anschrift, Geburtsdatum, Telefonnummer, Fax, Email sowie eine Fotografie umfassen. Diese Stammdaten werden auf unbegrenzte Zeit gespeichert. Darüber hinaus werden vorübergehend Daten zur jeweiligen Veranstaltung gespeichert (Charaktername, Haus, Klasse, etc). Freiwillig angegebene Daten zum Gesundheitszustand des Teilnehmers werden vertraulich behandelt und nicht elektronisch gespeichert oder weitergegeben. Der Teilnehmer kann verlangen, dass seine Daten nach Beendigung der Veranstaltung vollständig gelöscht werden. Dieses hat in schriftlicher Form und Briefpost und handschriftlich unterschrieben an die Spielleitung zu erfolgen.

Sonstiges
Die Wirksamkeit dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen bleibt von der Unwirksamkeit einzelner Punkte dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen unberührt. Eine private Haftpflichtversicherung wird vorausgesetzt. Alle Teilnehmer müssen das Mindestalter von 18 Jahren erreicht haben um an der Veranstaltung teilnehmen zu können.

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  • Donnerstag: ab Nachmittag anreisen, für jene, die von sehr weit weg kommen.
  • Freitag: 18 Uhr offizielles time-in, Auslosung der Reihenfolge, die diversen Ausscheidungsspiele
  • Samstag: Halbfinale und Finale, danach die Abschlussfeier.
  • Sonntag: alle sind mitverantwortlich den Platz wieder sauber und ordentlich zu verlassen.

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sollten 15-20 Personen umfassen.
Dazu dürft ihr euch selbst eine Geschichte zum Team ausdenken. Name, Farben, Logo, Maskottchen, Bekleidung, Besen uvm.

Diese Info reicht ihr bei der Spielleitung ein.

Gemeldete Teams:

Wiener Schule für Zauberkunst und Hexerei

Johann Weyer Akademie

 

 

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